Men Are Ants
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Current developpement version: 1.0 (P15)

What is Men Are Ants

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News

2007-05-22

Voici enfin la version 0.4 du jeu qui paraît. Elle ne contient pas tout ce qui était prévu, mais un grand nombre de changements ont été faits depuis la version 0.3.3 :

  • L'ingénieur avance de deux cases par tours.
  • Changement très important: Le prix des armées est divisé par deux ! On passe de 2 000 $ à 1 000 $ pour 100 hommes !. Ceci permet de diminuer l'avantage du char sur l'armée, et d'équilibrer les deux.
  • Nouveau bâtiment Radar qui permet de voir le terrain de toute la map.
  • Nouveau bâtiment Tour Eiffel, qui est une upgrade du Radar, et qui permet, en plus de voir tout le terrain, de voir toutes les unités de toute la map (sauf celles cachées par les arbres, et les mines).
  • Nouveau bâtiment Aéroport qui est nécessaire pour créer des avions. On ne peut faire décoller et atterrir ces derniers que sur les aéroports.
  • Possibilité de vendre un bâtiment.
  • Nouvelles cartes (Find the Gnome, Civil War)
  • On peut maintenant afficher du texte dans les balises.
  • Changement d'algorithme pour les combats.
  • On peut maintenant faire entrer une unité dans un conteneur qui en contient déjà une du même type.
  • Amélioration du système de scores.
  • Énormément de corrections, et d'autres petits trucs mineures.

2007-04-08

Après deux mois, voici la version 0.4 RC2 (donc une pré-release) qui a pour but de détecter d'éventuels problèmes en vue d'une version stable 0.4 (d'ici une ou deux semaines).

Merci de signaler les différents bugs trouvés, histoire de pouvoir les corriger rapidement en vue de la release. N'hésitez pas à me contacter sur #menareants@freenode.

Voici la liste des changements depuis ces deux derniers mois :

  • Les informations affichées, telles que le restant dans une unité, le changement de propriétaire d'un territoire, etc, ne sont plus visibles que par les unités concernées.
  • Possibilité d'administration des serveurs.
  • Changement complet du protocole, avec utilisation d'une énumération pour les commandes histoire de gagner en clarté dans le code et en légèreté dans le réseau.
  • Traduction intégrale en anglais (qui est la langue par défaut). Multilingue grâce à gettext.
  • Tout le code source passe en UTF-8.
  • Possibilité de scroller sur la carte en restant appuyé sur la molette et en bougeant la souris.
  • Système de gestion des comptes, avec scores.
  • La touche 'c' permet en cours de jeu d'avoir l'historique des messages.
  • Nouvelle carte, "Conquer the Castle", présentant une île protégée surpuissante, et trois autres petites îles. Le but est que les trois joueurs attaquent le "château" et en prennent possession.
  • La scrollbar du ListBox est fonctionnelle.
  • Utilisation d'un système de bulles d'aides apparaissant à côté du curseur plutôt que d'avoir des TMemo positionnés en permanence dans les Form.
  • Lors d'un REJOIN (le fait de rejoindre une partie après avoir été déconnecté), tout est maintenant quasiment parfaitement resynchronisé.
  • Les informations sont partagées au maximum entre les alliées (mouvements anticipés en temps réel, nombre dans les unités, etc).
  • Utilisation d'un TCursor tout le temps plutôt que d'utiliser comme curseur standard celui du Desktop.
  • L'interface des menus a été refaite, avec un nouvel arrière plan, de nouveaux boutons, un nouveau style (merci yeKcim). Bientôt viendra une nouvelle interface "in game".
  • On peut abandonner une partie de son propre gré, et si il reste des ennemies, on peut voir la totalité de la map et la partie se dérouler.
  • Sélection de sa position directement sur la preview plutôt que d'avoir à côté de son pseudo à spécifier le numéro de la position.
  • Le bouton Schema affiche maintenant la délimitation entre les territoires ennemis.
  • Carte du Japon pour 3 joueurs.
  • L'unité Jouano peut maintenant péter.
  • Carte Islands pour 8 joueurs.
  • Élément de terrain "barbelé" qui empêche l'infanterie de passer.
  • L'obélisque peut tirer sur les avions.
  • Création d'un robot IRC en python qui affiche les événements du meta-serveur sur #menareants @ freenode: lorsqu'un user crée une partie, lorsqu'une partie est lancée, lorsqu'une partie est terminée, et lorsque quelqu'un enregistre son pseudo. On peut également utiliser !top5 pour voir les 5 meilleurs joueurs, et !servers pour avoir la liste des serveurs.
  • Correction d'un très grand nombre de bugs.

2007-02-08

Actuellement le développement est très actif sur le jeu, malgré un manque de release depuis deux mois. Au menu : remaniement du code, optimisations variées, utilisation d'un meta-serveur pour lister tous les serveurs (actuellement 4 serveurs disponibles), nouvelle gestion des événements retirant tous les bugs d'affichage, sauvegarde des parties, algorithme de recherche du chemin le plus rapide, et plus encore !

Pour que vous puissiez baver un peu, la version 0.4alpha est disponible, possédant toutes ces fonctionnalités hors mis la nouvelle gestion des événements qui est encore tout chaud sur mon disque dur au moment où j'écris ces lignes. Voir la page de téléchargement.

Il est à noter que la présence du langage de scripting dans la version 0.4 n'est pas assurée, de part la difficulté d'implémentation qu'il constitue. Cependant on peut imaginer une version 0.4.1 le possédant.

La version 0.4 possédera aussi également probablement une nouvelle capacité de l'unité Jouano avec une animation à tout casser sorti des doigts de lodesi. On peut aussi supposer la venue de quelques unités, même si pour le moment la ligne directrice du développement est plutôt orientée sur la réécriture et l'ajout de fonctionnalités en dehors du jeu lui même.

Enfin, il est probable qu'à partir de la version finale 0.4, il y ait un système d'enregistrement d'account sur le meta-serveur, permettant d'accumuler ses statistiques et de faire un classement des meilleurs joueurs.

2006-12-02

Nouvelle release 0.3.3(P10). Cette absence de nouvelles a été due à un déménagement, ce qui m'a fait couper du développement du jeu pendant un mois. Et je me suis remis petit à petit dessus.

Changements :

  • Possibilité de placer des balises sur le terrain (maintenir 'b' appuyé puis cliquer sur une case). Une balise n'est visible que par un de ses alliés. Ceci permet de montrer un endroit de la carte simplement à ses coéquipiers.
  • Nouvelle unité avion de transports, qui permet de transporter dans les airs de l'infanterie et des véhicules. Cependant lors du vol, vous devez débourser une certaine somme chaque tours proportionnellement au nombre d'hommes ou de véhicules transportés. Voir la page des entités. Cette unité est d'ailleurs la première à être en hauteur, la gestion des "niveaux" (sous sol, mer, bâtiments, sol, air) est plus ou moins bien géré pour le moment.
  • Le jeu a maintenant une icône.
  • Utilisation d'une nouvelle librairie faite maison pour lire la configuration du serveur, de manière efficace.
  • Création du bouton "Find idling" qui permet de trouver, parmi vos unités, celles qui sont inactives (à qui vous n'avez pas donné d'ordre). Vous pouvez également utiliser la touche TAB. C'est très utile avant de cliquer sur "Prêt", vous évitant d'oublier une unité isolée.
  • De manière préliminaire à un système de multi-langage (utilisation future de gettext), toutes les chaînes sont passées sur le client.
  • Création de l'unité Jouano, qui permet pour le moment uniquement, de détruire un McGerbale installée dans une de vos casernes. En effet, le gros bonhomme pas beau a faim. Si vous le faites entrer dans une caserne invertie par un McGerbale, il mettra 3 tours pour tout manger et mettre en ruine le McGerbale. Par la suite, cette unité pourra également se déployer pour exprimer sa faim en frappant le sol, causant des vibrations dévastatrices dans le sol dans un certain rayon.
  • Lorsqu'une unité est sélectionnée, les cases où celle-ci peut aller sont maintenant éclairées. Dans le même esprit, pour une unité permettant le tir à distance, les cases où celle-ci peut tirer sont éclairées en rouge.
  • Correction de bugs concernant la fonction de recover de partie (retourner dans une partie après le plantage de sa connexion ou du jeu). Ça devrait fonctionner normalement à partir de maintenant.
  • Il est maintenant possible de donner de l'argent à un autre joueur. Pour cela, allez dans le menu des options, et cliquez sur "Don. Argent" à coté du pseudo du joueur receveur. Entrez après la somme à déverser.
  • Pareillement, il est possible de donner un territoire à un autre joueur. Vous devez cliquer sur un centre-ville, un centre d'affaires ou une mégalopole. Le bouton "Don. Territoire" apparaîtra. Cliquez dessus, puis saisissez le pseudo du receveur. Ce dernier aura la main sur ce territoire ainsi que tous les bâtiments situés dessus directement.
  • Les chars sont (enfin!) marqués de la couleur du propriétaire.
  • Modification des couleurs disponibles pour les joueurs. Le blanc est enlevé de la liste, et sont rajoutés le violet, le bleu clair et le noir.
  • Les prix ont été rajustés pour favoriser l'utilisation des unités autre que armée et char. Notamment concernant le couple train+rails, un train coûtera dorénavant 2000 $ pour 500 hommes transportés, et un rail coûtera 500 $.
  • Il est maintenant possible de créer des rails sur les ponts.
  • Lors du chargement d'une partie, est écrit "OK" devant le pseudo de ceux qui sont déjà prêts (uniquement à partir du moment où vous même êtes prêt).

À venir :

  • Un système de mission beaucoup plus développé, avec gestion d'évènements, d'objectifs à accomplir, etc.
  • Grâce à ce système de missions évolué, une mission de tutoriel sera réalisée, permettant la prise en main plus facilement des nouveaux joueurs.
  • Développement du nombre d'unités.

2006-10-08

Un nouveau paquet DEB et RPM a été mis en place, voir page Téléchargement, ils contiennent la version 0.3.3.

2006-09-27

Depuis quelques jours, le jeu est releasé en version 0.3.2(P9).

Voici les changements :

  • Nouvelles images pour le train et le terrain.
  • Lors des animations, au lieu de "sauter", la camera va progressivement entre chaque lieux d'evenements, ce qui rend ça plus sympatique.
  • Possibilité d'utiliser les touches UP/DOWN/LEFT/RIGHT pour déplacer la camera.
  • Nouvelle image d'aide (F1).
  • Limitation du nombre de jeux et de personnes connectés sur un serveur, pour eviter toute surcharge.
  • Suppression du bouton "Attaque" de la barre d'actions, qui était devenu inutile.
  • Modification des cartes, notamment "Europa Conquest", pour rétablire une égalité avec l'URSS qui était sur-puissante.
  • Portage du jeu à MacOS (merci à Alexandre PIA).

2006-09-16

Version 0.3.2(P9)-pre1 :

  • Il faut deux tours après la création pour qu'un silo soit utilisable.
  • Corrections concernant les curseurs pendant la partie.
  • Lorsque l'on créé une partie, le nom est automatiquement "pseudo's game" (temporaire).
  • Correction du bug qui empêchait d'utiliser les accents lorsqu'on tapait du texte.
  • À la fin de la partie, les stats de tous les joueurs (même ceux partis en cours de partie) sont affichées.
  • Système qui permet à un joueur, dans le cas où il s'est déconnecté anormalement du serveur, de se reconnecter et de reprendre la partie. Lorsque ça arrive, tous les joueurs encore présents ont un écran leur permettant soit d'attendre que le(s) joueur(s) concerné(s) se reconnecte(nt) ou alors voter pour le(s) virer. Lorsque la moitier des joueurs humains restants ont votés le départ d'un des joueurs, celui-ci ne pourra pas revenir et si il ne reste pas d'autre joueurs zombies la partie continue. Dans tous les cas au bout de 5 minutes il n'est plus possible d'attendre.

2006-09-03

Voici un nombre plutôt important de modifications :

  • Nouvelles images pour les bâtiments/armées/chars.
  • Case montage où personne ne peut aller.
  • Mégalopole, upgrade de la Capitale, permet de recevoir 5000 $ par tours (pour 50 000 $ à l'upgrade).
  • La capitale peut créer des armées, et la mégalopole peut créer des armées et des chars.
  • Sons pour les armées et l'obélisque du NOD lors d'un tir.
  • Nouvelles images de boutons et de boutons défilant.
  • L'IA sait utiliser les bateaux quand il le faut.
  • Correction (enfin!) du bug qui empêchait d'écouter correctement le son et la musique sous windows et des fois sous linux.
  • Carte Europa Conquest de zorkis représentant l'Europe. Première carte 6 joueurs.
  • Possibilité d'acheter une Tour Défense pour 10 000 $
  • Possibilité d'utiliser un train de transport. Il ne peut rouler que sur des rails.
  • Une multitude de corrections de bugs divers et variés.

2006-08-23

Peu de nouveautés :

  • Gestion de missions solo (bouton à la place de l'ex "Créer une partie"), une carte disponible, plus tard il y aurra la possibilité de mettre dans les fichiers missions des objectifs, des événements, etc.
  • Scroll dans les listes d'unités pour les faibles résolutions.
  • Changement des boutons de la souris: le déplacement se fait maintenant du clic gauche.
  • Dans l'éditeur de maps, utiliser MAJ permet de faire des sélections rectangulaires (clique sur la première case, maintenir MAJ puis cliquer sur le sommet opposé du rectangle de sélection à former).
  • Nouvelles images pour les bâtiments des villes.
  • Des forêts sont présentes sur les cartes. Les unités ennemies qui sont dedans ne sont pas visibles. Possibilité de construire un arbre pendant la partie.
  • Nouvelle carte 4 joueurs (2 contre 2) intitulée "Caraïbes", où l'utilisation de bateaux est nécessaire: ATTENTION, l'IA ne sachant pas encore utiliser les bateaux, il est inutile de jouer avec eux sur cette map.
  • Comme d'habitude, des corrections de bugs divers et variés.

Dans l'avenir immédiat: Apprendre à l'IA à utiliser les bateaux de transports, case "montagne" où aucune unite ne peut aller, possibilité d'utiliser une de ses maps personnelle du dossier ~/.menareants/ lors de la création de partie.

2006-08-04

Pour le lecteur invisible, voici les dernières nouvelles du développement du jeu :

  • Nouvelle unité: Obélisque du NOD, upgrade de la tour de défense, tirée du jeu Command and Conquer.
  • Limitation du nombre de fps à 50fps, pour que ça prenne moins de cpu quand on réduis la fenêtre.
  • Possibilité de mettre le plein écran sous Windows, mais c'est pas trop recommandé du fait du non affichage de la souris :).
  • Les ingénieurs peuvent réparer les bâtiments de son possesseur.
  • On peut construire bâtiments chez son allié, et utiliser les batiments de ses alliés pour construire ses unités (mais bien sur on ne peut pas utiliser une caserne allié pour construire l'unité spéciale de son allié).
  • Nouvelle carte "IA Map" où on est censé se mettre en position 2 et se battre contre une IA, c'est une sorte de petite mission où on doit se balader vers la gauche (plus tard y aura peut être une réelle gestion de "missions").
  • Gestion du son et d'une liste de musique. Mise de voix pour "Controle de la bataille activé", "Ressources insuffisantes", "Nouveau tour" et "Fin du tour". Voix de Gunther dans le tableau des scores.
  • La tour de défense envoie un boulet de manière parabolique qui rend ça beau ! On remerciera lodesi pour son patch et toute sa volonté pour un jeu qui ne l'intéresse pourtant pas.
  • Unité spéciale "Donald de McGerbale" pour les États-Unis qui peut poser un McGerbale dans une caserne ennemie, ce qui a pour effet de déverser de l'argent du joueur infesté au joueur investisseur, et que les unités produites par la Caserne ont leurs pas divisés par deux. Plus d'informations sur la page des entités.
  • Bouton "Plus d'Info" sur la barre d'unité qui met dans la Barre du bas des informations sur une unité très complètes (un peu comme dans la page "Entités" et limite plus complète vu qu'il y a des données qui sortent de la configuration de l'unité dans le jeu (genre la liste des unités que l'unité peut attaquer, etc).
  • Un bon nombre de corrections bien sur :).

Note: si Thomas se réveille pas, recherche toujours d'un graphiste !!

2006-07-22

Version 0.3(P7)-dev :

  • Gestion des différents curseurs.
  • Unité spéciale (Japon) touriste japonais qui se déplace vite et qui garde visible en permanence les unités sur les cases visitées par cette unité.
  • Mine qui est invisible pour les ennemies et qui explose en infligeant un nombre assez important de dégâts quand une unité ennemie passe. A noter qu'il faut deux jours pour qu'elle soit active.
  • Nouveau principe uniquement utilisé pour le moment par le centre-ville: certaines unités peuvent être "upgradées", c'est à dire payer une certaine somme pour faire passer l'unité en question en un etat suppérieur.
  • Les villes sont maintenant composées de quatre cases: Le centre-ville (upgrade: centre d'affaire), la caserne, l'usine de chars ainsi que la tour de défense. C'est le centre-ville ou le centre d'affaire qui fait gagner de l'argent, le premier 1000$ et le second 2000$. La prise du centre-ville donne la possession de toute la ville.
  • Tour de défense qui est la quatrième partie de la ville et qui permet de tirer à une distance de 3 cases.
  • L'intelligence artificielle sait maintenant aller vers l'ennemie.
  • Possibilité de virer quelqu'un par l'owner en cliquant sur son pseudo dans la préparation d'une partie.
  • Les bâtiments se trouvent toujours en dessous.

2006-07-12

Quelques informations sur l'avancement du travail :

  • Création de l'unité "ingénieur" qui peut prendre des bâtiments ennemis (voir sa description dans la page Entités).
  • Réécriture assez importante du client.
  • Après un combat, seuls les joueurs qui participaient à ce combat connaissent le nombre restant dans les unités survivantes.
  • Temps limité par tour, paramétrable (par défaut 60 secondes).
  • Affichage du nombre de frames par secondes (fps) pendant la partie.
  • Optimisation importante de la vitesse d'affichage, notamment par la non-réimpression des cases lorsque cela n'est pas nécessaire.
  • On peut choisir sa résolution (de 800x600 à 1280x1024), ainsi que de mettre ou non en plein écran (menu de configuration).
  • Les images de terrain (cases) ont été refaites, en 100x100 (nouvelle taille résultant de la possibilité de prendre une résolution plus grande).
  • L'intelligence artificielle sait construire des bâtiments de façon plus ou moins intelligente.
  • Lors des combats des armées/chars/bateaux, il y a désormais un brouillard marquant la présence effective de lutte.

2006-06-28

Neuf jours de programmation, et je vous ai pondu pas moins de quatre nouvelles entités ! Voici la liste des changements complets :

  • Chantier naval, permet de construire des unités navales.
  • Bateau de transport, permet de transporter de l'infanterie.
  • Centre de recherches nucléaire, construit des missiles nucléaires.
  • Silo de lancement, permet de lancer un missile nucléaire issue du centre de recherches.
  • Amélioration de l'intelligence artificielle qui sait maintenant construire des unités et les recharger.
  • Paramètre de début de partie: le créateur de la partie peut choisir l'argent que possède tous les joueurs au début du jeu.
  • Appuyer sur F1 fait afficher un écran d'aide.

Notez que le bateau de transport a du me faire programmer le concept d'unité "conteneur", et tout ce qui va avec, je vous assure que ça n'a pas été des plus simple.
Pour les informations sur les nouvelles entités, voir la page Entités.

2006-06-19

Je me suis remis à programmer, et déjà une nouvelle pré-release avec peu de changements certes, mais pas des moindres :

  • Gestion des fins de partie (avec choix "partie rapide" (juste à détruire les bâtiments ennemies) ou "partie longue" (il faut détruire TOUTES les unités)).
  • Dernière partie concernant les attaques volatiles effectués (on peut en faire une sur une unité qui a déjà eu une anticipation de mouvement)
  • Correction concernant le trait de cible lors d'une attaque (lance missile), ça faisait planter.
  • Correction d'un bug assez important qui pouvait immobiliser une unité après un combat.
  • Les "repliements" se font bien avant un déplacement (si c'est dans le même tour)
  • Petites corrections de bugs très minimes

Et comme j'ai plein de temps à perdre vous aurez pleins de nouveautés, notamment je cherche un nouveau graphiste pour que ça soit un rien plus beau.

2006-06-13

Passage du projet chez gna.org, regardez les nouveaux liens dans téléchargement (pour linux).

2006-06-07

J'ai enfin réussi à fermer mon éditeur de texte: Je ne programmerai plus rien jusqu'à la fin du bac, c'est à dire le 16 juin.

2006-06-02

Divers petites mises à jours rapides :

  • Petit fond ajouté pour le Label (texte en haut à gauche) afin de le voir même sur fond noir
  • Ajout d'une map pour 3 joueurs sur 3 îles (three.map)
  • Modification des titres/infos des maps afin d'être plus explicite pour le joueur
  • Attaque maintenu/volatile sans devoir cliquer sur Attaquer (Note : Voir explications du manuel) :
    • Maintenu : [CTRL]+Clic
    • Volatile : [Shift]+Clic

2006-05-30

Rien de très spécialement nouveau, j'ai juste mis un nouveau zip et commit. Voici les changements :

  • Lorsqu'un lance missile se déployait ou lançait un missile hors du champs de vision, ça faisait attendre super longtemps. Corrigé.
  • Corrections de bugs multiples et variés (concernant une attaque d'une armée sur un lance missile ou par rapport aux attaques en chemin)
  • Ajout des deux modes d'attaques :
    • Attaque volatile: en cliquant sur attaquer puis sur la cible, si jamais une unité de la case bouge, l'attaque se portera toujours sur cette unité, tant qu'elle reste dans le champ d'action de l'unité.
    • Attaque maintenue: en cliquant sur attaquer puis en maintenant ctrl pendant que vous cliquez sur la cible, meme si jamais une unité change de position, vous pouvez attaquer cette case. C'est utile si vous souhaitez attaquer un bâtiment, mais qu'il y a une armée dessus, pour éviter que l'attaque se détourne si l'armée change de case.

Je ne risque plus vraiment de programmer jusqu'au 17/06/2006, merci de votre compréhension.

2006-05-24

Nouvelle release (linux et windows) 0.2.2-4-dev:

  • Unité lance-missile prête
  • Brouillard de guerre arrangé
  • Cratères
  • Encore de multiples corrections de bugs

Je devrais plus vraiment programmer jusqu'à mi-juin, pour cause de bac.

2006-05-22

J'ai programmé le brouillard de guerre. J'ai commit et mis sur la version windows.

2006-05-21

Bon je viens de commit sur le cvs et de faire un zip pour windows de la version actuelle, donc 0.20-4-dev, qui contient les nouveautés suivantes :

  • Éditeur de cartes sur le client
  • Support des ponts (présents dans la majorité des cartes)
  • Renouvellement donc des cartes, plus une nouvelle carte deux joueurs faite entièrement avec l'éditeur de carte très rapidement.
  • Correction de quelques bugs divers et variés, et probablement de nouveaux disponibles et à tracker :)

Il est à noter que comme l'éditeur de maps est tout neuf, il est conseillé de faire des sauvegardes fréquemment, et aussi de ne pas sauvegarder tant que vous n'avez pas le contenu de l'écran "Configuration" correct (avec au moins un joueurs (meme si vous pourrez pas jouer dessus), etc).
Les sauvegardes se trouvent dans le répertoire du jeu sous windows, et dans ~/.menareants/ sous linux. Si vous souhaitez éditer une actuelle, téléchargez là à partir du cvs si vous êtes sous windows ou dans le répertoire server/maps/ si vous avez les sources du serveur.

Si jamais vous faites une map qui vous satisfait et que vous souhaitez que je l'inclus dans le jeu, envoyez la moi à romain@menareants.org et je regarderai si elle me plait et si je l'inclus dans le jeu.

Je me suis remis de mon rhume, mais j'ai plus que trois semaines avant le bac, donc je risque de moins programmer à partir de maintenant... Mais rassurez vous, vous qui etes tombé sur la page par inadvertance et qui allez la fermer rapidement, à partir de 17 juin je reprends la programmation de plein pieds (sauf si je passe le rattrapage, ce qui ne m'étonnerait point).

2006-05-20

L'éditeur de map est fini, j'ai même fais très facilement et surtout très rapidement une petite carte à deux joueurs. C'est excellent, et j'espère que ça incitera certains d'entre vous (même si personne ne lit) à faire des maps.

Je ferais demain une nouvelle pré-release pour pouvoir donc jouer avec ce nouveau type de maps et surtout pour que vous puissiez manier l'éditeur de maps.. et surtout voir si il y traine des bugs :).

2006-05-14

Je viens de débuter la programmation de l'éditeur de maps, accompagné d'un changement radical dans la conception des maps. Actuellement les villes sont des cases, et les unités présentent sont créent "en dur" par le serveur. Maintenant les villes seront des unités, et les armées présentent dessus devront etre misent dans le fichier map. Je risque de ne rien commit avant une bonne semaine, et là ça sera complètement incompatible avec l'ancien protocole.

En outre ainsi qu'il est écrit plus bas la nouvelle version est disponible, mais n'ayant pas vraiment beaucoup testé, je sais pas si, malgrès les nombreuses corrections de bugs, j'en ai pas introduit de nouveaux.

2006-05-13

Une nouvelle version de test à nouveau disponible pour windows. Sous linux n'hésitez pas à taper "cvs update -Pd". On n'y rencontre pas encore les lance-missiles (désactivés car non aboutit graphiquement), mais on y trouve :

  • les alliances (voir le bouton "option")
  • des corrections de pas mal de bugs (visibles ou non)
  • tout ce qui a été prévu pour les lance-missiles (déploiement, attaques à distance, etc), bien que ça ne soit pas utilisable vu que la seule unité qui l'utilise est desactivée.

Il est à noter que je compte programmer ce soir et demain un éditeur de cartes.

2006-05-12

La programmation des lance-missile est certes complète, mais on a prévu de refaire entièrement les unités du jeu, pour passer à une gestion 3d (donc bien plus belle), donc les images du lance-missile ne sont pas encore faites. C'est pourquoi je vais mettre une petite mise à jour de la version sur le site, donc qui supporte les lance-missiles, mais qui ne permettra pas de les créer. Il est à noter qu'un nombre important de bugs a été corrigé, et qu'il y a pleins de petites améliorations, en outre je vais mettre la gestion des alliances juste avant. Je ferais cette mise à jour demain.

2006-05-10

Je suis actuellement en train programmer un lance-missile. Il est question également de modification l'affichage des cases en diagonale plutôt qu'alignées, ce qui ferait un "effet 3d". Je dois avouer que ça me broie les testicules mais bon, toute façon c'est pas encore sur. Et il faut avouer que là la perspective sera respectée, ce qui n'est actuellement pas le cas.

2005-11-04

Initialisation du projet.